Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法

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点击封面跳转下载页面在Unity中,Selection类是一个非常有用的工具类,它提供了许多函数和属性,用于操作和管理编辑器中的选择对象。本文将介绍Selection类的常用函数和用法,并提供相应的示例代码。


Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法

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简介

在Unity中,Selection类是一个非常有用的工具类,它提供了许多函数和属性,用于操作和管理编辑器中的选择对象。本文将介绍Selection类的常用函数和用法,并提供相应的示例代码。

静态属性

1. activeContext

功能: 获取或设置当前活动的上下文对象。

示例代码:

// 获取当前活动的上下文对象 Object activeContext = Selection.activeContext;  // 设置当前活动的上下文对象 Selection.activeContext = activeContext; 

2. activeGameObject

功能: 获取或设置当前活动的游戏对象。

示例代码:

// 获取当前活动的游戏对象 GameObject activeGameObject = Selection.activeGameObject;  // 设置当前活动的游戏对象 Selection.activeGameObject = activeGameObject; 

3. activeInstanceID

功能: 获取或设置当前活动的实例ID。

示例代码:

// 获取当前活动的实例ID int activeInstanceID = Selection.activeInstanceID;  // 设置当前活动的实例ID Selection.activeInstanceID = activeInstanceID; 

4. activeObject

功能: 获取或设置当前活动的对象。

示例代码:

// 获取当前活动的对象 Object activeObject = Selection.activeObject;  // 设置当前活动的对象 Selection.activeObject = activeObject; 

5. activeTransform

功能: 获取或设置当前活动的变换组件。

示例代码:

// 获取当前活动的变换组件 Transform activeTransform = Selection.activeTransform;  // 设置当前活动的变换组件 Selection.activeTransform = activeTransform; 

6. assetGUIDs

功能: 获取当前选择的资源的GUID数组。

示例代码:

// 获取当前选择的资源的GUID数组 string[] assetGUIDs = Selection.assetGUIDs;  // 遍历打印每个资源的GUID foreach (string guid in assetGUIDs) {     Debug.Log("Asset GUID: " + guid); } 

7. count

功能: 获取当前选择的对象数量。

示例代码:

// 获取当前选择的对象数量 int count = Selection.count;  // 打印当前选择的对象数量 Debug.Log("Selection count: " + count); 

8. gameObjects

功能: 获取当前选择的游戏对象数组。

示例代码:

// 获取当前选择的游戏对象数组 GameObject[] gameObjects = Selection.gameObjects;  // 遍历打印每个游戏对象的名称 foreach (GameObject obj in gameObjects) {     Debug.Log("Game Object Name: " + obj.name); } 

9. instanceIDs

功能: 获取当前选择的实例ID数组。

示例代码:

// 获取当前选择的实例ID数组 int[] instanceIDs = Selection.instanceIDs;  // 遍历打印每个实例ID foreach (int instanceID in instanceIDs) {     Debug.Log("Instance ID: " + instanceID); } 

10. objects

功能: 获取当前选择的对象数组。

示例代码:

// 获取当前选择的对象数组 Object[] objects = Selection.objects;  // 遍历打印每个对象的名称 foreach (Object obj in objects) {     Debug.Log("Object Name: " + obj.name); } 

11. transforms

功能: 获取当前选择的变换组件数组。

示例代码:

// 获取当前选择的变换组件数组 Transform[] transforms = Selection.transforms;  // 遍历打印每个变换组件的位置 foreach (Transform transform in transforms) {     Debug.Log("Transform Position: " + transform.position); } 

静态方法

1. Contains

功能: 检查给定的对象是否在当前选择中。

示例代码:

// 检查游戏对象是否在当前选择中 bool contains = Selection.Contains(gameObject);  // 打印结果 Debug.Log("Contains: " + contains); 

2. GetFiltered

功能: 根据指定的过滤器条件获取当前选择的对象。

示例代码:

// 获取当前选择的所有MeshRenderer组件 MeshRenderer[] meshRenderers = Selection.GetFiltered<MeshRenderer>(SelectionMode.Deep);  // 遍历打印每个MeshRenderer的材质数量 foreach (MeshRenderer renderer in meshRenderers) {     Debug.Log("Material Count: " + renderer.sharedMaterials.Length); } 

3. GetTransforms

功能: 获取当前选择的所有变换组件。

示例代码:

// 获取当前选择的所有变换组件 Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.OnlyUserModifiable);  // 遍历打印每个变换组件的名称 foreach (Transform transform in transforms) {     Debug.Log("Transform Name: " + transform.name); } 

4. SetActiveObjectWithContext

功能: 设置当前活动的对象和上下文。

示例代码:

// 设置当前活动的对象和上下文 Selection.SetActiveObjectWithContext(gameObject, context);  // 打印当前活动的对象和上下文 Debug.Log("Active Object: " + Selection.activeObject); Debug.Log("Active Context: " + Selection.activeContext); 

以上是Selection类中的常用函数和用法。通过使用这些函数和属性,您可以方便地操作和管理编辑器中的选择对象。详细的函数说明和更多用法示例,

参考文档:Unity官方文档


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