Unity中的SerializeReference使用简介

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所属分类:.NET技术
摘要

Unity 默认可以序列化值类型, Serializable属性修饰的类型, 派生自UnityEngine.Object的类型, 通常这些类型已经足以供日常使用了.
但是有时我们希望在编辑器面板上序列化一个接口或者抽象类, 则需要用到 SerializeReference属性.

Unity 默认可以序列化值类型, Serializable属性修饰的类型, 派生自UnityEngine.Object的类型, 通常这些类型已经足以供日常使用了.
但是有时我们希望在编辑器面板上序列化一个接口或者抽象类, 则需要用到 SerializeReference属性.

假定我们有一个接口IEatable, 并实现了两个类BreadBun:

public interface IEatable {     int Calorie { get; } }  public class Bread : IEatable {     [field: SerializeField]     public int Calorie { get; private set; } = 100; }  public class Bun : IEatable {     public enum Fillings     {         [InspectorName("肉馅")]         Meat,          [InspectorName("韭菜鸡蛋")]         LeekAndAgg,     }      [field: SerializeField]     public int Calorie { get; private set; } = 200;      [field: SerializeField]     public Fillings Filling { get; private set; } } 

相应的, 我们定义了一个餐盘类去盛放食物Plate:

[CreateAssetMenu(menuName = "Plate for Food")] public class Plate : ScriptableObject {     private IEatable _eatable;      public IEatable Eatable { get => _eatable; set => _eatable = value; } } 

在Unity编辑器内右键新建一个Plate, 可见Inspector面板上没有显示Eatable字段.

Unity中的SerializeReference使用简介

此时我们为_eatable字段添加SerializeReference属性.

注意, 添加SerializeReference后, 即使字段是私有的, 也无需添加SerializeField属性, 二者同有将私有字段序列化的能力.

[CreateAssetMenu(menuName = "Plate for Food")] public class Plate : ScriptableObject {     [SerializeReference]     private IEatable _eatable;      public IEatable Eatable { get => _eatable; set => _eatable = value; } } 

添加SerializeReference属性后, Inspector面板上已经可以显示Eatable字段了, 但是由于此时_eatable字段的值为null, 所以并没有显示其他信息.

SerializeReference属性允许字段为null, 这点与默认序列化行为不同, 默认序列化会自动实例化一个值

Unity中的SerializeReference使用简介

接下来我们在Plate中定义一个方法ServeBread, 将_eatable字段设置为Bread实例, 并使用ContextMenuItem属性将此方法设置为_eatable字段的上下文菜单:

     [ContextMenuItem("盛放面包", "ServeBread", order = 0)]     [ContextMenuItem("盛放包子", "ServeBun", order = 1)]     [SerializeReference]     private IEatable _eatable;      ...          private void ServeBread() => _eatable = new Bread();      private void ServeBun() => _eatable = new Bun();      ... 

回到Unity编辑器, 此时我们就可以右键点击Eatable字段并在弹出菜单中选择一项来为_eatable字段赋值了.

添加[field: SerializeField]后, 属性也可以像字段一样被序列化, 但是其label会显示为<属性名>k__BackingField, 如果不希望这种现象,可以将属性转化为完整属性并为对应的私有字段添加SerializeField.

Unity中的SerializeReference使用简介

用文本编辑器打开Plate.asset文件, 可以看到使用SerializeReference属性进行序列化后的内容, 可以对比一下普通的序列化方式.

Unity中的SerializeReference使用简介

其中, type记录了字段内容的具体类型class, 所在命名空间ns, 所在的程序集asm. 而data则记录了实例的可序列化字段及内容.

ContextMenuItem方式只是为了演示, 合理的做法应该是自行实现对应的PropertyDrawer.

SerializeReference还可以修饰List<T>T[], 具体情况可以查看Unity官方文档, 这里就不赘述了.