threejs安装与开始

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所属分类:Web前端
摘要

并非所有功能都在three,还需从子目录导入three是一个esm模块,需要按模块导入方法导入,


安装导入

npm

npm i three 

导入

并非所有功能都在three,还需从子目录导入

// three模块 import * as three from 'three' // 一些不在three模块的功能,这里是OrbitControls导入示例 import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'; 

静态页面/CDN

three是一个esm模块,需要按模块导入方法导入,

// 不是所有浏览器都支持ems模块,这是一个esm模块兼容库 <script defer src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script> <script type="importmap"> 	{ 		"imports": { 			"three": "https://unpkg.com/three@<version>/build/three.module.js", 			"three/addons/": "https://unpkg.com/three@<version>/examples/jsm/" 		} 	} </script> <script type="module"> 	import * as THREE from 'three'; const scene = new THREE.Scene() 	import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'; </script> 

npm包查看

build目录有5个js文件,大致分为three.jsthree.module.jsthree.js中提示已经弃用,现在应该使用three.module.js

开始

环境

场景
const scene = new three.Scene() 
相机
const camera = new three.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000) 

相机有多种,这里是透视相机

  • 视野角度。就是你能看到的场景范围
  • 宽高比。注意不是宽高,是宽高比,宽高比及分辨率在渲染器设置
  • 近视距。相机与目标物体小于此值,此物体将不会渲染
  • 远视距。相机与目标物体大于此值,此物体将不会渲染
帧渲染器
const renderer = new three.WebGLRenderer() renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) document.body.append(renderer.domElement) 

setSize 函数

  • 布尔。默认true,宽高既是高度也是分辨率。false 仅设置分辨率
    直接设置canvas的宽高后,就不用在这里设置宽高了,这里设置分辨率就行。

动画都是基于canvas标签的,示例中的renderer.domElement就是一个canvas标签,所以可以直接设置宽高。

动画编写

const geometry = new three.BoxGeometry(1, 1, 1) const material = new three.MeshBasicMaterial({ color: 0xf1f1aa }) const cube = new three.Mesh(geometry, material)  scene.add(cube) camera.position.z = 5 
  • 形状。一个几何立体形状
  • 材质。一个内置的普通材质
  • 物体。创建物体对象
  • 添加到场景
  • 移动相机。任何物体在场景的初始位置都是(0, 0, 0),包括相机,所以移动一下相机,不然看不到这个物体,当然,你也可以不移动相机,而去移动物体,这样
// camera.position.z = 5 cube.position.z = -5 

渲染动画

function animate() {   requestAnimationFrame(animate)   cube.rotation.x += 0.1   cube.rotation.y += 0.1   renderer.render(scene, camera) } animate() 

你将看到一个不断旋转的立方体。
rotation 是旋转属性
renderer.render() 是一次性的渲染器
requestAnimationFrame(callback) 是属于window的,辅助渲染动画的一次性方法。

  • 因为一次性,所以需要将你的动画函数,传入它的回调参数,且每次都要调用它,以达到不断变化的动画效果。
  • 我认为它和定时器的功能差不多,我进行尝试过
function animate() {   cube.rotation.x += 0.1   cube.rotation.y += 0.1   renderer.render(scene, camera) } setInterval(() => {   animate() }, 20); 

不过它是js内置的用来专门渲染动画的,使用requestAnimationFrame()肯定更好

完整示例

import * as three from 'three'  const scene = new three.Scene() const camera = new three.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000) const renderer = new three.WebGLRenderer() renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) document.body.append(renderer.domElement)  const geometry = new three.BoxGeometry(1, 1, 1) const material = new three.MeshBasicMaterial({ color: 0xf1f1aa }) const cube = new three.Mesh(geometry, material) scene.add(cube) camera.position.z = 5  function animate() {   requestAnimationFrame(animate)   cube.rotation.x += 0.1   cube.rotation.y += 0.1   renderer.render(scene, camera) } animate()