webgl 系列 —— 变换矩阵和动画

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其他章节请看:webgl 系列动画就是不停地将某个东西变换(transform)。例如将三角形不停地旋转就是一个动画


其他章节请看:

webgl 系列

变换矩阵和动画

动画就是不停地将某个东西变换(transform)。例如将三角形不停地旋转就是一个动画

CSS transform 类似,变换有三种形式:平移缩放旋转

简单的变换用普通表达式容易实现,如果事情复杂,比如旋转后平移,这时就可以使用变换矩阵

普通表达式

平移

比如要平移一个三角形,只需要将三个顶点移动相同的距离即可(这是一个逐顶点操作)

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用二维向量表示,就像这样:[x1, y1] + [tx1, ty2] = [x2, y2]

比如要实现如下效果:

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前面我们已经讲过三角形了,这里不再冗余,改动的核心代码如下:

 const VSHADER_SOURCE = `  attribute vec4 a_Position; +uniform vec4 u_Translation;  void main() { -  gl_Position = a_Position; +  gl_Position = a_Position + u_Translation;    gl_PointSize = 10.0;  }  ` function main() {      gl.clearColor(0, 0, 0, 1);      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);  +    const u_Translation = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Translation'); +    if (!u_Translation) { +        return; +    } +    gl.uniform4f(u_Translation, 0.5, 0.5, 0, 0.0); + 

a_Position 和 u_Translation 都是 vec4 类型,使用 + 号,两个矢量(也称向量)对应的分量会被同时相加(矢量相加是着色器语言的特性之一)。就像这样:

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缩放

以一个点为例,比如要将 A 点缩放到 B 点,乘以一个系数就好,系数小于1表示缩小,系数大于1表示放大:

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用二维向量表示,就像这样:k[x1, y1] = [x2, y2]

旋转

比如要将 p 点旋转 β,推导出来的公式如下:
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变换矩阵

概念

变换矩阵(非常适合操作计算机图形)是数学线性代数中的一个概念。请看下图:

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将点从 S 旋转到 T,新坐标(m, n)可以用普通表达式表示,同样可以用变换矩阵来表示(旧点 * 变换矩阵 = 新点

变换矩阵和向量相乘有一个规则,并会得到一个新的向量。

Tip:webgl 中的一个点,在坐标系中就相当于一个向量

在 webgl 中变换矩阵和向量相乘的规则如下:

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:牢记公式:变换矩阵 * 向量 会生成一个新的向量;顺序不同结果也不同,例如:向量 * 变换矩阵

旋转

将旋转的普通表达式转为变换矩阵:

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四维矩阵

为什么要用四维矩阵

因为三维矩阵矩阵不够用,比如将 (0,0,0) 移动到 (1, 0, 0),用三维矩阵是表示不出来的,而四维却可以。请看下图:
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平移

将平移的普通表达式转为变换矩阵:
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缩放

将缩放的普通表达式转为变换矩阵:
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手动矩阵

为了更好的理解矩阵。我们先不使用矩阵库,直接通过 js 来使用矩阵实现变换。

矩阵颠倒

js 中没有矩阵数据类型,这里用数组表示。

比如要表示如下一个平移矩阵:

1, 0, 0, Tx 0, 1, 0, Ty 0, 0, 1, Tz 0, 0, 0, 1 

数组就是这样:

const matrix = [   1, 0, 0, Tx,   0, 1, 0, Ty,   0, 0, 1, Tz,   0, 0, 0, 1, ] 

而要表示如上这个变换矩阵,在 webgl 中就得将数组颠倒:行变成列。

所以最后就得这么写:

const matrix = [   1, 0, 0, 0,   0, 1, 0, 0,   0, 0, 1, 0,   Tx, Ty, Tz, 1, ] 

Tip: 对于缩放,颠倒后和颠倒前是相同的。

平移

需求:将三角形向右上角偏移。

效果
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前面我们已经学会画三角形,笔者在此基础上改动如下代码:

 const VSHADER_SOURCE = ` +// mat4 是一种4维矩阵 +uniform mat4 u_xformMatrix;  void main() { -  gl_Position = a_Position ; +  // 注:必须是 "变换矩阵 * 向量",不可是 "向量 * 变换矩阵" +  gl_Position = u_xformMatrix * a_Position ;    gl_PointSize = 10.0;  }  ` function main() {      initVertexBuffers(gl, vertices)  +    变换(gl)      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertices.vertexNumber); }  +function 变换(gl){ +    const u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix'); +    if (!u_xformMatrix) { +        console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix'); +        return; +    } +    // 四维矩阵 +    const [Tx, Ty, Tz] = [0.5, 0.5, 0]; +    // webgl 中矩阵的行和列是要颠倒的,比如要传一个 A 矩阵,给 webgl 的A矩阵就得颠倒,也就是将 A 的第一行变为第一列,第二行变成第二列 +    const matrix = new Float32Array([ +        1, 0, 0, 0, +        0, 1, 0, 0, +        0, 0, 1, 0, +        Tx, Ty, Tz, 1, +    ]) +    // 将矩阵分配给 u_xformMatrix +    gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, matrix); +} 

代码解析:

  • 前面已经说过,变换是一个逐顶点的操作,每个顶点都相同,所以不用 attribute 而用 uniform
  • mat4 表示4*4的矩阵
  • 向量(新点) = 变换矩阵 * 向量(旧点)
  • gl.uniformMatrix4fv(location, transpose, value) 为 uniform variables 指定矩阵值。webgl 中 transpose 必须为 false.

:如果改变变换矩阵 * 向量的顺序,平移效果就不对了:
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矩阵库

自己手写矩阵数组非常麻烦。

openGL 提供了一系列有用的函数帮助我们创建变换矩阵。例如通过 glTranslate 传入在 x、y、z 上平移的距离,就可以创建一个平移矩阵。

既然 webgl 中未提供创建变换矩阵的函数,我们就使用库来做这部分工作。

gl-matrix

笔者使用一个较流行的矩阵库 gl-matrix —— 用于高性能WebGL应用程序的Javascript矩阵和矢量(又称为向量)库。

下载后,在 dist 目录下看到 esm 文件夹和两个 js 文件:

toji-gl-matrix-4480752/dist (master) $ ll drwxr-xr-x 1 Administrator 197121      0 Mar  6 15:26 esm/ -rw-r--r-- 1 Administrator 197121  52466 Jan 10 05:24 gl-matrix-min.js -rw-r--r-- 1 Administrator 197121 206643 Jan 10 05:24 gl-matrix.js 

其实也就是提供两种使用的方法:

  • esm 通过 <script type="module" src="main.mjs"></script> 这种方式使用
  • 最常见的 <script src="animation.js"></script>

笔者选用第二种:在 html 中引入:<script src="./animation.js"></script>

这时在控制台就有一个 glMatrix 全局变量:

glMatrix {glMatrix: {…}, mat2: {…}, mat2d: {…}, mat3: {…}, mat4: {…}, …}     glMatrix: {EPSILON: 0.000001, ANGLE_ORDER: "zyx", RANDOM: ƒ, setMatrixArrayType: ƒ, …}     mat2: {create: ƒ, clone: ƒ, copy: ƒ, identity: ƒ, fromValues: ƒ, …}     mat2d: {create: ƒ, clone: ƒ, copy: ƒ, identity: ƒ, fromValues: ƒ, …}     mat3: {create: ƒ, fromMat4: ƒ, clone: ƒ, copy: ƒ, fromValues: ƒ, …}     mat4: {create: ƒ, clone: ƒ, copy: ƒ, fromValues: ƒ, set: ƒ, …}     quat: {create: ƒ, identity: ƒ, setAxisAngle: ƒ, getAxisAngle: ƒ, getAngle: ƒ, …}     quat2: {create: ƒ, clone: ƒ, fromValues: ƒ, fromRotationTranslationValues: ƒ, fromRotationTranslation: ƒ, …}     vec2: {create: ƒ, clone: ƒ, fromValues: ƒ, copy: ƒ, set: ƒ, …}     vec3: {create: ƒ, clone: ƒ, length: ƒ, fromValues: ƒ, copy: ƒ, …}     vec4: {create: ƒ, clone: ƒ, fromValues: ƒ, copy: ƒ, set: ƒ, …} 

官方文档也是从这几个模块来介绍的:mat2, mat2d, mat3, mat4, quat, quat2, vec2, vec3, vec4。

  • mat[234]就是2维3维4维矩阵
  • vec[234]就是2维3维4维向量
四维矩阵

首先取得 mat4 模块,然后调用 create() 就会创建一个四维矩阵:

// 四维矩阵模块 const { mat4 } = glMatrix // 创建一个4维单位矩阵 const matrix = mat4.create() /* Float32Array(16) [     1, 0, 0, 0,      0, 1, 0, 0,      0, 0, 1, 0,      0, 0, 0, 1] */ console.log(matrix) 

Tip: create() 创建的是一个单位矩阵,如同数的乘法中的1

平移矩阵

fromTranslation - 平移矩阵

语法如下:

(static) fromTranslation(out, v) → {mat4}  Creates a matrix from a vector translation This is equivalent to (but much faster than): mat4.identity(dest); mat4.translate(dest, dest, vec);  Parameters: Name	Type	         Description out	    mat4	         mat4 receiving operation result v	    ReadonlyVec3	 Translation vector  Returns: out 

请看示例:

mat4.fromTranslation(matrix, [0.5, 0.5, 0]) /*     Float32Array(16) [         1,   0,   0,   0,          0,   1,   0,   0,          0,   0,   1,   0,          0.5, 0.5, 0,   1     ] */ console.log(matrix) 

matrix 是一个单位矩阵,通过该方法,即可得到一个向 x 和 y 各平移 0.5 的变换矩阵。

与之对应不修改原矩阵的方法是:translate(out, a, v)。语法如下:

(static) translate(out, a, v) → {mat4}  Translate a mat4 by the given vector  Parameters: Name	Type	        Description out	  mat4	        the receiving matrix a	    ReadonlyMat4	the matrix to translate v	    ReadonlyVec3	vector to translate by  Returns: out 

请看示例:

const matrix2 = mat4.create() mat4.translate(matrix2, matrix, [0.5, 0.5, 0]) // Float32Array(16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1] /*     Float32Array(16) [         1, 0, 0, 0,          0, 1, 0, 0,          0, 0, 1, 0,          0, 0, 0, 1     ] */ console.log(matrix) /*     Float32Array(16) [         1,   0,   0,   0,          0,   1,   0,   0,          0,   0,   1,   0,          0.5, 0.5, 0,   1     ] */ console.log(matrix2) 

matrix 没有改变,最终变换矩阵输出到 matrix2。

旋转矩阵

fromRotation - 旋转矩阵

创建一个旋转矩阵。请看示例:

// fromRotation(out, rad, axis) - out 是要修改的矩阵、rad 旋转角度、axis 围绕哪个轴旋转 [x, y, z] const angle = 90 // 角度转弧度 const rad = angle * Math.PI / 180; const axis = [0, 0, 1]; // 等于 fromXRotation、fromYRotation、fromZRotation mat4.fromRotation(matrix, rad, axis) /* Float32Array(16) [     6.123234262925839e-17, 1, 0, 0,      -1, 6.123234262925839e-17, 0, 0,      0, 0, 1, 0,      0, 0, 0, 1 ] */ console.log(matrix) 

与之对应不修改原矩阵的方法是:rotate(out, a, rad, axis)。用法与平移中的类似。

toRadian

旋转矩阵需要使用弧度,通过 toRadian() 可以将角度转为弧度。用法如下:

glMatrix.glMatrix.toRadian(180) => 3.141592653589793 
缩放矩阵

fromScaling - 缩放矩阵

创建一个缩放矩阵。请看示例:

mat4.fromScaling(matrix, [2, 2, 0]) /* Float32Array(16) [     2, 0, 0, 0,      0, 2, 0, 0,      0, 0, 0, 0,      0, 0, 0, 1 ] */ console.log(matrix) 

与之对应不修改原矩阵的方法是:scale(out, a, v)。用法与平移中的类似。

平移

现在使用这个库来实现平移,只需要将手动矩阵替换如下即可:

-    const matrix = new Float32Array([ -        1, 0, 0, 0, -        0, 1, 0, 0, -        0, 0, 1, 0, -        Tx, Ty, Tz, 1, -    ]) + +    const { mat4 } = glMatrix +    const matrix = mat4.create() +    mat4.fromTranslation(matrix, [Tx, Ty, 0]) 

旋转、缩放也类似,不再展开。

组合变换矩阵

变换矩阵可以组合,比如希望将三角形旋转平移,这里需要注意:顺序不同导致结果不同。请看下图
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核心代码:

const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position; // 移动矩阵 uniform mat4 u_tformMatrix; // 旋转矩阵 uniform mat4 u_rformMatrix; void main() {   // 先旋转后移动   // gl_Position = u_tformMatrix * u_rformMatrix * a_Position;    // 先移动后旋转   gl_Position = u_rformMatrix * u_tformMatrix * a_Position;   gl_PointSize = 10.0;                } `  const u_rformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_rformMatrix'); const u_tformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_tformMatrix');  const { mat4 } = glMatrix const tMatrix = mat4.create() const rMatrix = mat4.create()  mat4.fromTranslation(tMatrix, [0.5, 0, 0]) // 设置移动矩阵 gl.uniformMatrix4fv(u_tformMatrix, false, tMatrix);  const rad = glMatrix.glMatrix.toRadian(90) const axis = [0, 0, 1]; mat4.fromRotation(rMatrix, rad, axis) // 设置旋转矩阵 gl.uniformMatrix4fv(u_rformMatrix, false, rMatrix); 

组合变换矩阵的顺序和 css 类似,从右往左。比如:

  • u_rformMatrix * u_tformMatrix * a_Position 先移动后旋转
  • u_tformMatrix * u_rformMatrix * a_Position 先旋转后移动

Tip: 这里的组合变换矩阵其实就是计算机图形学中模型变换(M)。还有视图变换(V)、投影变换(P),统称为 MVP。

动画

需求

需求:绘制一个旋转动画

效果如下:

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实现

思路:

  • 首先绘制三角形
  • 通过变换矩阵进行旋转
  • 不停的绘制(改变旋转角度)。使用专门用于动画的requestAnimationFrame(用法类似 setTimeout,但不需要指定回调时间,浏览器会在最恰当的时候回调)

完整代码如下:

const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position; // 所有顶点移动位置都相同,所以不用 Attribute 而用 uniform // mat4 是一种4维矩阵 uniform mat4 u_xformMatrix; void main() {   // 注:必须是 "变换矩阵 * 向量",不可是 "向量 * 变换矩阵"   gl_Position = u_xformMatrix * a_Position ;   gl_PointSize = 10.0;                } ` const FSHADER_SOURCE = ` void main() {   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `  function main() {     const canvas = document.getElementById('webgl');     const gl = canvas.getContext("webgl");     if (!gl) {         console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');         return;     }     if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {         console.log('Failed to intialize shaders.');         return;     }     const vertices = {         data: new Float32Array([             0.0, 0.5,             -0.5, -0.5,             0.5, -0.5         ]),         vertexNumber: 3,         count: 2,     }     initVertexBuffers(gl, vertices)     tick(gl, vertices) }  function initVertexBuffers(gl, { data, count }) {     // 1. 创建缓冲区对象     const vertexBuffer = gl.createBuffer();     if (!vertexBuffer) {         console.log('创建缓冲区对象失败');         return -1;     }      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);      const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');     if (a_Position < 0) {         console.log('Failed to get the storage location of a_Position');         return -1;     }      gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0);      gl.enableVertexAttribArray(a_Position); }   function 变换(gl, vertices) {     const u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');     if (!u_xformMatrix) {         console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');         return;     }      const { mat4 } = glMatrix     const matrix = mat4.create()     const rad = glMatrix.glMatrix.toRadian(angle)     const axis = [0, 0, 1];     mat4.fromRotation(matrix, rad, axis)     gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, matrix);      gl.clearColor(0, 0, 0, 1);     gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);          gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertices.vertexNumber); }  let angle = 0 // 每次改变的角度 const seed = 1  function tick(gl, vertices){     变换(gl, vertices)     // 改变角度     angle += seed;     // 动画绘制     requestAnimationFrame(() => tick(gl, vertices)) } 

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