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Three.js 实现3D全景侦探小游戏🕵️

Three.js 实现3D全景侦探小游戏🕵️

背景

你是嘿嘿嘿侦探社实习侦探🕵️,接到上级指派任务,到甄开心小镇🏠调查市民甄不戳👨宝石💎失窃案,根据线人流浪汉老石👨‍🎤提供的线索,小偷就躲在小镇,快把他找出来,帮甄不戳寻回失窃的宝石吧!

本文使用 Three.js SphereGeometry 创建 3D 全景图预览功能,并在全景图中添加二维 SpriteMaterialCanvas、三维 GLTF 等交互点,实现具备场景切换、点击交互的侦探小游戏。

实现效果

左右滑动屏幕,找到 3D 全景场景中的 交互点 并点击,找出嫌疑人真正躲藏的位置。

Three.js 实现3D全景侦探小游戏🕵️

已适配移动端,可以在手机上打开访问。

Three.js 实现3D全景侦探小游戏🕵️

💡 在线预览:https://dragonir.github.io/3d-panoramic-vision/

代码实现

初始化场景

创建场景,添加摄像机、光源、渲染。

// 透视摄像机 camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1100); camera.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0); scene = new THREE.Scene(); // 添加环境光 light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff); light.position.set(0, 40, 0); scene.add(light); // 添加平行光 light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); light.position.set(0, 40, -10); scene.add(light); // 渲染 renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); container.appendChild(renderer.domElement); 

使用球体实现全景功能

// 创建全景场景 geometry = new THREE.SphereGeometry(500, 60, 60); // 按z轴翻转 geometry.scale(1, 1, -1); // 添加室外低画质贴图 outside_low = new THREE.MeshBasicMaterial({   map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/images/outside_low.jpg') }); // 添加室内低画质贴图 inside_low = new THREE.MeshBasicMaterial({   map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/images/inside_low.jpg') }); mesh = new THREE.Mesh(geometry, outside_low); // 异步加载高清纹理图 new THREE.TextureLoader().load('./assets/images/outside.jpg', texture => {   outside = new THREE.MeshBasicMaterial({     map: texture   });   mesh.material = outside; }); // 添加到场景中 scene.add(mesh); 

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📌 全景贴图如上图所示,图片来源于 Bing

💡 球体 SphereGeometry

Three.js 实现3D全景侦探小游戏🕵️

构造函数:

THREE.SphereGeometry(radius, segmentsWidth, segmentsHeight, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength) 
  • radius:半径;
  • segmentsWidth:经度上的分段数;
  • segmentsHeight:纬度上的分段数;
  • phiStart:经度开始的弧度;
  • phiLength:经度跨过的弧度;
  • thetaStart:纬度开始的弧度;
  • thetaLength:纬度跨过的弧度。

💡 基础网格材质 MeshBasicMaterial

球体的材质使用的是 MeshBasicMaterial, 是一种简单的材质,这种材质不受场景中光照的影响。使用这种材质的网格会被渲染成简单的平面多边形,而且也可以显示几何体的线框。

构造函数:

MeshBasicMaterial(parameters: Object) 

parameters :(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。

属性:

  • .alphaMap[Texture]alpha 贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为 null
  • .aoMap[Texture]:该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为 null
  • .aoMapIntensity[Float]:环境遮挡效果的强度。默认值为 1。零是不遮挡效果。
  • .color[Color]:材质的颜色,默认值为白色 0xffffff
  • .combine[Integer]:如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。选项为THREE.Multiply(默认值),THREE.MixOperationTHREE.AddOperation。如果选择多个,则使用 .reflectivity 在两种颜色之间进行混合。
  • .envMap[Texture]:环境贴图。默认值为 null
  • .lightMap[Texture]:光照贴图。默认值为 null
  • .lightMapIntensity[Float]:烘焙光的强度。默认值为 1
  • .map[Texture]:纹理贴图。默认为 null
  • .morphTargets[Boolean]:材质是否使用 morphTargets。默认值为 false
  • .reflectivity[Float]:环境贴图对表面的影响程度,默认值为 1,有效范围介于 0(无反射)和 1(完全反射)之间。
  • .refractionRatio[Float]:折射率不应超过 1。默认值为 0.98
  • .specularMap[Texture]:材质使用的高光贴图。默认值为 null
  • .wireframe[Boolean]:将几何体渲染为线框。默认值为 false(即渲染为平面多边形)。
  • .wireframeLinecap[String]:定义线两端的外观。可选值为 buttroundsquare。默认为 round
  • .wireframeLinejoin[String]:定义线连接节点的样式。可选值为 round, bevelmiter。默认值为 round
  • .wireframeLinewidth[Float]:控制线框宽度。默认值为 1

💡 TextureLoader

TextureLoader 从给定的URL开始加载并将完全加载的 texture 传递给 onLoad。该方法还返回一个新的纹理对象,该纹理对象可以直接用于材质创建,加载材质的一个类,内部使用 ImageLoader 来加载文件。

构造函数:

TextureLoader(manager: LoadingManager) 
  • manager:加载器使用的 loadingManager,默认值为 THREE.DefaultLoadingManager

方法:

.load(url: String, onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function) : Texture 
  • url:文件的 URL 或者路径,也可以为 Data URI
  • onLoad:加载完成时将调用。回调参数为将要加载的 texture
  • onProgress:将在加载过程中进行调用。参数为 XMLHttpRequest 实例,实例包含 totalloaded 参数。
  • onError:在加载错误时被调用。

添加交互点

新建交互点数组,包含每个交互点的名称、缩放比例、空间坐标。

var interactPoints = [   { name: 'point_0_outside_house', scale: 2, x: 0, y: 1.5, z: 24 },   { name: 'point_1_outside_car', scale: 3, x: 40, y: 1, z: -20 },   { name: 'point_2_outside_people', scale: 3, x: -20, y: 1, z: -30 },   { name: 'point_3_inside_eating_room', scale: 2, x: -30, y: 1, z: 20 },   { name: 'point_4_inside_bed_room', scale: 3, x: 48, y: 0, z: -20 } ]; 

添加二维静态图片交互点

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let pointMaterial = new THREE.SpriteMaterial({   map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/images/point.png') }); interactPoints.map(item => {   let point = new THREE.Sprite(pointMaterial);   point.name = item.name;   point.scale.set(item.scale * 1.2, item.scale * 1.2, item.scale * 1.2);   point.position.set(item.x, item.y, item.z);   scene.add(point); }); 

💡 精灵材质 SpriteMaterial

构造函数:

SpriteMaterial(parameters : Object) 
  • parameters:可选,用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从 MaterialShaderMaterial 继承的任何属性)。
  • SpriteMaterials 不会被 Material.clippingPlanes 裁剪。

属性:

.alphaMap[Texture]alpha 贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。默认值为 null
.color[Color]:材质的颜色,默认值为白色 0xffffff.map 会和 color 相乘。
.map[Texture]:颜色贴图。默认为 null
.rotation[Radians]sprite 的转动,以弧度为单位。默认值为 0
.sizeAttenuation[Boolean]:精灵的大小是否会被相机深度衰减。(仅限透视摄像头。)默认为 true

使用同样的方法,加载嫌疑人二维图片添加到场景中。

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function loadMurderer() {   let material = new THREE.SpriteMaterial({     map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/models/murderer.png')   });   murderer = new THREE.Sprite(material);   murderer.name = 'murderer';   murderer.scale.set(12, 12, 12);   murderer.position.set(43, -3, -20);   scene.add(murderer); } 

添加三维动态模型锚点

通过加载地标锚点形状的 gltf 模型来实现三维动态锚点,加载 gltf 需要单独引入 GLTFLoader.js,地标模型使用 Blender 构建。

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var loader = new THREE.GLTFLoader(); loader.load('./assets/models/anchor.gltf', object => {   object.scene.traverse(child => {     if (child.isMesh) {       // 修改材质样式       child.material.metalness = .4;       child.name.includes('黄') && (child.material.color = new THREE.Color(0xfffc00))     }   });   object.scene.rotation.y = Math.PI / 2;   interactPoints.map(item => {     let anchor = object.scene.clone();     anchor.position.set(item.x, item.y + 3, item.z);     anchor.name = item.name;     anchor.scale.set(item.scale * 3, item.scale * 3, item.scale * 3);     scene.add(anchor);   }) }); 

需要在 requestAnimationFrame 中通过修改模型的 rotation 来实现自传动画效果。

function animate() {   requestAnimationFrame(animate);   anchorMeshes.map(item => {     item.rotation.y += 0.02;   }); } 

添加二维文字提示

可以使用 Canvas 创建文字提示添加到场景中。

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function makeTextSprite(message, parameters) {   if (parameters === undefined) parameters = {};   var fontface = parameters.hasOwnProperty("fontface") ? parameters["fontface"] : "Arial";   var fontsize = parameters.hasOwnProperty("fontsize") ? parameters["fontsize"] : 32;   var borderThickness = parameters.hasOwnProperty("borderThickness") ? parameters["borderThickness"] : 4;   var borderColor = parameters.hasOwnProperty("borderColor") ? parameters["borderColor"] : { r: 0, g: 0, b: 0, a: 1.0 };   var canvas = document.createElement('canvas');   var context = canvas.getContext('2d');   context.font = fontsize + "px " + fontface;   var metrics = context.measureText(message);   var textWidth = metrics.width;   context.strokeStyle = "rgba(" + borderColor.r + "," + borderColor.g + "," + borderColor.b + "," + borderColor.a + ")";   context.lineWidth = borderThickness;   context.fillStyle = "#fffc00";   context.fillText(message, borderThickness, fontsize + borderThickness);   context.font = 48 + "px " + fontface;   var texture = new THREE.Texture(canvas);   texture.needsUpdate = true;   var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture });   var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);   return sprite; } 

使用方法:

outsideTextTip = makeTextSprite('进入室内查找'); outsideTextTip.scale.set(2.2, 2.2, 2) outsideTextTip.position.set(-0.35, -1, 10); scene.add(outsideTextTip); 
  • 💡 Canvas 画布可以作为 Three.js 纹理贴图 CanvasTextureCanvas 画布可以通过 2D API 绘制各种各样的几何形状,可以通过 Canvas 绘制一个轮廓后然后作为 Three.js 网格模型、精灵模型等模型对象的纹理贴图。
  • 💡 measureText()方法返回一个对象,该对象包含以像素计的指定字体宽度。如果您需要在文本向画布输出之前,就了解文本的宽度,那么请使用该方法。measureText 语法:context.measureText(text).width

添加三维文字提示

由于时间有限,三维文字 本示例中并未用到,但是在页面中使用 3D 文字会实现更好的视觉效果,想了解具体实现细节,可以阅读我的另一篇文章,后续的鼠标捕获等内容也在该文中有详细讲解。

🔗 传送门:使用three.js实现炫酷的酸性风格3D页面

鼠标捕获

使用 Raycaster 获取点击选中网格对象,并添加点击交互。

function onDocumentMouseDown(event) {   raycaster.setFromCamera(mouse, camera);   var intersects = raycaster.intersectObjects(interactMeshes);   if (intersects.length > 0) {     let name = intersects[0].object.name;     if (name === 'point_0_outside_house') {       camera_time = 1;     } else if (name === 'point_4_inside_bed_room') {       Toast('小偷就在这里', 2000);       loadMurderer();     } else {       Toast(`小偷不在${name.includes('car') ? '车里' : name.includes('people') ? '人群' : name.includes('eating') ? '餐厅' : '这里'}`, 2000);     }   }   onPointerDownPointerX = event.clientX;   onPointerDownPointerY = event.clientY;   onPointerDownLon = lon;   onPointerDownLat = lat; } 

场景切换

function update() {   lat = Math.max(-85, Math.min(85, lat));   phi = THREE.Math.degToRad(90 - lat);   theta = THREE.Math.degToRad(lon);   camera.target.x = 500 * Math.sin(phi) * Math.cos(theta);   camera.target.y = 500 * Math.cos(phi);   camera.target.z = 500 * Math.sin(phi) * Math.sin(theta);   camera.lookAt(camera.target);   if (camera_time > 0 && camera_time < 50) {     camera.target.x = 0;     camera.target.y = 1;     camera.target.z = 24;     camera.lookAt(camera.target);     camera.fov -= 1;     camera.updateProjectionMatrix();     camera_time++;     outsideTextTip.visible = false;   } else if (camera_time === 50) {     lat = -2;     lon = 182;     camera_time = 0;     camera.fov = 75;     camera.updateProjectionMatrix();     mesh.material = inside_low;     // 加载新的全景图场景     new THREE.TextureLoader().load('./assets/images/inside.jpg', function (texture) {       inside = new THREE.MeshBasicMaterial({         map: texture       });       mesh.material = inside;     });     loadMarker('inside');   }   renderer.render(scene, camera); } 
  • 💡 透视相机的属性创建完成后我们可以根据个人需求随意修改,但是相机的属性修改后,需要调用 updateProjectionMatrix() 方法来更新。
  • 💡 THREE.Math.degToRad:将度转化弧度。

到这里,3D 全景功能全部实现。

🔗 完整代码:https://github.com/dragonir/3d-panoramic-vision

总结

本案例主要涉及到的知识点包括:

  • 球体 SphereGeometry
  • 基础网格材质 MeshBasicMaterial
  • 精灵材质 SpriteMaterial
  • 材质加载 TextureLoader
  • 文字纹理 Canvas
  • 鼠标捕获 Raycaster

参考资料

Three.js 实现3D全景侦探小游戏&#128373;️

作者:dragonir 本文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/15700163.html

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