ET介绍——更为便捷高效的AI框架-行为机(Behavior Machine)

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摘要

顾名思义,类比状态机每个节点是一个状态,行为机每个节点是描述一种行为。行为机每个节点之间是互斥的,并且节点相互之间完全不用关心是怎么切换的。这里就不讲状态机跟行为树是怎么做ai的了,这里只讲用行为机怎么做一个ai。举个例子 mmo中的小怪策划案,大致会这么写:


什么是行为机

顾名思义,类比状态机每个节点是一个状态,行为机每个节点是描述一种行为。行为机每个节点之间是互斥的,并且节点相互之间完全不用关心是怎么切换的。这里就不讲状态机跟行为树是怎么做ai的了,这里只讲用行为机怎么做一个ai。举个例子 mmo中的小怪策划案,大致会这么写:

小怪在出生点周围巡逻。发现周围有玩家则选择一个玩家做目标,追击该目标玩家,追到目标玩家则攻击目标玩家,发现距离出生点太远则返回,返回到出生点则继续巡逻

1.定义ai的各种行为

我们首先定义好怪物有哪些行为。很简单,我们直接根据策划案中的字面意思,怪物大致有这么几种行为:
a.巡逻
b.选择一个玩家追击并且攻击
e.返回出生点。

注意很多状态机会把移动作为一种状态,这在行为机中是不对的,因为巡逻,追击,返回都会有移动,移动只是玩家行为节点中的一个部分,移动跟巡逻,追击,返回并不是互斥的。

节点不要拆的太细,因为每个行为是个协程,我们可以在行为节点中写十分复杂的逻辑,比如有些同学可能会把 选择一个玩家追击并且攻击 这一个节点拆成 a 选择目标 b 追击目标 c 攻击目标.

甚至还有人会把巡逻拆的更细,拆成a.寻找一个点 b.移动 c.等待一定时间。这都是状态机跟行为树的思维,因为状态机跟行为树可能希望移动节点可以共用。这都是增加了麻烦,不合理,不要用状态机跟行为树的思维去想行为机。行为机中,节点只是描述一种行为,并不需要共用,共用的永远是各种函数。

2.填充满足行为的条件

我们把每个行为确定好对应的条件,一旦条件满足则会进入该行为,取消上一个行为(协程)
a. 巡逻的条件:身上没有玩家目标,周围没有玩家,距离出生点 < 10米
b. 选择一个玩家追击并且攻击: 周围有玩家,距离出生点 < 10米
c. 返回出生点: 距离出生点 > 20米
其实条件一旦列出,那么节点中的Check方法自然也就实现了

3.实现行为

a. 巡逻的伪代码:

while (true) {     pos = 出生点周围找一个点     bool ret = await MoveToAsync(pos,cancelToken);     if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程     {         return;     }     // 移动到了,随机等待2-4秒     randomTime = RandomHelper.Random(2000, 4000);     bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(randomTime, cancelToken)     if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程     {         return;     } }

 

这样,如果b c条件不满足的话,怪物就永远在巡逻节点协程中,不停的找一个点移动,等待,移动,等待

b. 选择目标追击并且攻击目标节点的伪代码:

while (true) {     target = SelectTarget()     while (true)     {         while (true)         {             // 追击目标             pos = 计算离目标0.2米的一个点             // 这里不能以目标作为移动目标,因为怪物要距离玩家稍远一点             await MoveToAsync(pos, cancelToken);             if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程             {                 return;             }             // 距离玩家 < 0.5米,表示追到了玩家,就不需要追了             if (距离玩家<0.5米)             {                 break;             }                     }         // 追击到了,攻击玩家         while (true)         {             //              spellId = SelectSpell();             if (spellId == 0) // 可能技能在cd,等待500ms再试             {                 bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(500, cancelToken)                 if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程                 {                     return;                 }                 continue;             }             await CastSpell(target);             // 攻击完成后停止一段时间             bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(1000, cancelToken)             if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程             {                 return;             }              // 距离玩家 > 0.5米, 距离玩家远了,break攻击循环,继续追击             if (距离玩家<0.5米)             {                 break;             }             }     }           // 这里加个time,防止上面两个while循环没有进入,结果就会导致一直执行 target = 选择一个目标 这句话,会导致死循环     bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(100, cancelToken)     if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程     {         return;     } }

 

c. 返回出生点伪代码:

while (true) {     // 整个返回过程是无敌的     using (Buff buff = AddBuff(无敌))     {         pos = 找到离出生点10米的点         bool ret = await MoveToAsync(pos,cancelToken);         if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程         {             return;         }         // 移动到了, buff会删除,或者切换成其它状态,协程退出也会删除无敌buff     } }

 

其实巡逻跟返回两个节点也可以合并成一个节点,这个大家自己去尝试尝试。可以看出,行为机编写是非常简单,代码是非常易读的。就这么一个怪物的逻辑,用行为树来编写,节点就很多了,而且并不好阅读跟重构。整个逻辑可能还有些瑕疵,不过意思应该很明白了。

总结

  1. 行为机节点并不需要共用,行为机的节点只是表示一段逻辑,可以做的非常非常非常庞大,比如做机器人的时候,一个做任务,只有一个节点。里面代码调用了无数的协程方法。
  2. 行为机共用的是函数,不是节点,不要想着这个节点应该抽出来共用,这个想法是错误的。
  3. 行为机永远只关注当前行为,永远不需要关心上一个行为,当满足行为条件就直接打断上个协程,执行当前节点的协程即可。所以只需要定义好玩家有哪些行为,ai自然而然的就写出来了。
  4. 节点不要拆的太细,没有必要

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